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漫威未來(lái)之戰(zhàn)英雄強(qiáng)化及技能使用技巧

來(lái)源:本站整理時(shí)間:2015/7/29 11:21:36作者:GML點(diǎn)擊: 0 評(píng)論:0

文章標(biāo)簽: 漫威未來(lái)之戰(zhàn)

漫威未來(lái)之戰(zhàn)英雄強(qiáng)化技巧以及關(guān)于技能使用連招的詳細(xì)說明,親們感興趣的話下面可以詳細(xì)的了解一下,希望大家喜歡的說噢~~~!

首先,由于我是一直用綠巨人上來(lái)的,所以不得不說比別人蛋疼了點(diǎn),用過綠巨人的都知道,其他帖子也都提到過:就是綠巨人的技能僵直~也就是技能后搖非常嚴(yán)重,導(dǎo)致綠巨人被評(píng)論成一個(gè)傻大個(gè):有傷害但是反應(yīng)慢后期被動(dòng)挨打的角色,由于對(duì)綠巨人是真愛,所以我一直在研究這個(gè)問題的解決辦法。這就不得不提到另外一個(gè)英雄:黑豹 黑豹為什么強(qiáng),很多人說單挑無(wú)解?因?yàn)樗羁,技能前后搖巨短無(wú)比,一套技能甩完瀟灑走開別人連技能都被打的放不出來(lái),所以他強(qiáng)。

這當(dāng)然是游戲的設(shè)定,具體來(lái)說就是:技能是有前搖后搖的,也就是所謂的技能的釋放動(dòng)作和結(jié)束僵直,然而在敵人收到傷害的時(shí)候,他會(huì)有一個(gè)受傷的動(dòng)作,僅僅在傷害數(shù)字跳出來(lái)的那一下,在這個(gè)動(dòng)作的時(shí)候,他無(wú)法進(jìn)行普攻或者技能的釋放,我們把這一套東西寫成一個(gè)時(shí)間軸的話就是:我方技能釋放 --- 傷害數(shù)字(敵方僵直) --- 我方技能后搖僵直(敵方反擊:普攻或者釋放技能) 這樣的。其中,多段傷害技能的傷害數(shù)字造成的敵方僵直最小。那就導(dǎo)致如果我方技能的后搖過長(zhǎng),比如綠巨人或者羅南的個(gè)別技能,那么敵方就能夠在我方技能結(jié)束僵直之前進(jìn)行反擊,對(duì)我們?cè)斐蓚ΑS腥齻(gè)例外:1是控制技能,敵方受傷的同時(shí)進(jìn)入被控制所以無(wú)法反擊。2是位移技能,很多技能造成傷害的同時(shí)會(huì)有一個(gè)后跳,使我方逃離敵方反擊范圍。3是霸體或者短暫無(wú)敵,不過只存在于個(gè)別英雄的特效里。

所以這就是為什么有些英雄很強(qiáng)有些英雄很渣的其中一個(gè)相當(dāng)主要的原因,比如黑豹,技能前搖后搖飛快,利爪擊多段傷害數(shù)字造成敵方僵直很大,能量匕首后跳脫離戰(zhàn)場(chǎng)。比如幻視,太陽(yáng)能光束后跳,密度轉(zhuǎn)移短暫無(wú)敵。比如蜘蛛俠,蛛網(wǎng)射擊控制,編網(wǎng)工短暫無(wú)敵。但是除了這些牛逼英雄其他的技能前后搖很大的英雄就真的只能站那挨打了么?這些牛逼英雄能不能更強(qiáng)呢?

這就涉及到一個(gè)問題,那就是如果你在使用一個(gè)技能的時(shí)候立馬按下另外一個(gè)技能,會(huì)取消掉你前面技能的任何動(dòng)作開始進(jìn)行你下一個(gè)技能的指令,這個(gè)問題相信很多人都發(fā)現(xiàn)了,但是仔細(xì)想想的話這個(gè)點(diǎn)是非常非常非?衫玫。

我舉幾個(gè)例子,比如綠巨人,浩克沖擊的后搖最短,晴天霹靂(拍巴掌)其次,浩克撞擊(砸地板)后搖最大,那我根據(jù)上面的結(jié)論可以這樣連招,首先近身使用浩克撞擊,在第二跳的傷害數(shù)字出現(xiàn)的同時(shí),我使用晴天霹靂,用晴天霹靂的前搖取消掉浩克撞擊的后搖,同時(shí)敵方收到我撞擊的傷害數(shù)字僵直,我順利度過晴天霹靂的前搖,然后,在晴天霹靂的傷害數(shù)字出現(xiàn)的同時(shí)使用浩克沖擊,破除后搖同時(shí)小段位移瀟灑離開,這樣我在一套技能的釋放途中只會(huì)受到浩克撞擊的前搖中受到傷害,相比于傻放技能吃到6次傷害來(lái)說少了非常的多,這就是我一直能用4星浩克推掉精英8-10的原因,因?yàn)樵诶煤侠淼募寄苓B招之后我的浩克從一個(gè)硬抗硬打的角色變成了一個(gè)和戰(zhàn)爭(zhēng)幻視黑豹的強(qiáng)力英雄一樣的技能CD流風(fēng)箏型角色!

再來(lái)一個(gè)例子,這會(huì)我們來(lái)強(qiáng)化強(qiáng)力英雄的技能,戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器,戰(zhàn)爭(zhēng)的第三技能沖擊波擊個(gè)人感覺相比其他技能來(lái)說有些短板,那就是技能前后搖有些大,造成的敵方僵直次數(shù)多但是小,很容易被人近身吃到傷害,那么我們用如下連招改進(jìn),首先最遠(yuǎn)技能開始使用沖擊波擊,敵方收到傷害數(shù)字僵直但不斷掙扎近身,這時(shí)舍棄沖擊波擊的后幾跳傷害使用護(hù)甲沖突沖鋒敵人,造成傷害僵直的同時(shí)打斷敵人可能釋放中的技能,然后使用抑制火取消沖突的后搖同時(shí)后跳機(jī)關(guān)槍壓制,利用后跳的距離以及抑制火的極短后搖瀟灑離開~

說白了,玩過LOL的朋友都知道,這就是瑞文的光速Q(mào)A原理,只不過這個(gè)游戲移動(dòng)不能取消技能后搖,但是釋放另一個(gè)技能可以。

總結(jié)一下,懶人可以直接拉到這來(lái)看:

1、任何技能都有前搖后搖。我方使用任何一個(gè)技能之后不論技能釋放到什么程度再使用另一個(gè)技能能夠取消掉上一個(gè)技能的動(dòng)作。利用這一點(diǎn)來(lái)規(guī)避掉多余的收招動(dòng)作避免傷害。

2、敵方頭頂蹦出傷害數(shù)字的一瞬間會(huì)有僵直,多段傷害技能的每一跳都會(huì)造成僵直但是相比其他技能造成的小。

3、控制技能.位移技能.短暫無(wú)敵技能.打斷技能非常牛逼,可以規(guī)避傷害。

4、一定要在第一個(gè)技能傷害數(shù)字跳出的一瞬間再用其他技能打斷,千萬(wàn)不要過于手快,這點(diǎn)很重要。

結(jié)合上面的結(jié)論,給你自己中意的英雄定一套技能連招吧,英雄確實(shí)有強(qiáng)有弱,但是這中間的差距并不是不可以縮短的。

以上,來(lái)自員工的詳細(xì)分享和說明,親們可以簡(jiǎn)單的了解一下~~!

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