將微信發(fā)展成為游戲平臺,大家都覺得是一個不錯的鐵飯碗吧?但是專家們卻不這么認(rèn)為,一起來看看專家怎么說吧!
KakaoTalk已經(jīng)成為了韓國游戲開發(fā)商們今年談?wù)撟疃嗟脑掝}。從一個移動通信服務(wù),該應(yīng)用現(xiàn)在已經(jīng)成為了韓國最關(guān)鍵的游戲平臺,至少是對于一些特別專注于社交游戲體驗的游戲來說。
不過即使有的觀點認(rèn)為這樣的強勢平臺會對新游戲產(chǎn)生負(fù)面影響,但韓國的iPhone游戲收入榜前十名匯總?cè)匀挥?款是For Kakao的游戲,例外的游戲包括Candy Crush Saga等四款。
不過,據(jù)Gameloft稱,F(xiàn)or Kakao并不是手游成功的新捷徑,即便是對于在歐美非常成功的《神偷奶爸》來說也一樣。
這款動畫電影改編的手游是法國發(fā)行商Gameloft的第一款免費游戲大作。值得注意的是,該游戲的收入表現(xiàn)也非常不錯,在125個國家進(jìn)入了iPhone收入榜前100名,同時進(jìn)入過102個國家的iPhone收入榜前10名。
不過,當(dāng)我們再看Gameloft在韓國市場為Kakao專門發(fā)布的版本表現(xiàn)時,卻并沒有這么出色。
在下載方面,該游戲表現(xiàn)不錯,連續(xù)兩個周占據(jù)韓國App Store里的iPhone下載榜前五名,不過之后就降到了前30名內(nèi)。
而收入榜的表現(xiàn)卻并不是這樣。該游戲的Kakao版在韓國只進(jìn)入了收入榜前100名,然后就迅速下降。
這樣的表現(xiàn)意味著,Kakao其實并沒有想象中的那么重要,至少不能為一家獨立的游戲公司帶來強勢收入的保證。
另外,Kakao本身是個非常成功的產(chǎn)品,很多開發(fā)商都希望為Kakao推出游戲,而且該公司也在簡化自己的審核過程,之前每周一款的新游戲推出速度,如今已經(jīng)變成了6款,目前KakaoTalk平臺的游戲數(shù)量已經(jīng)過百,開發(fā)商把游戲推向該平臺的意義已經(jīng)遠(yuǎn)不如最初的效果,再加上Kakao本身并不主動向用戶推薦游戲,所以不適合KakaoTalk平臺的產(chǎn)品并不會因為其用戶量帶來很大的優(yōu)勢。
和另外兩個主要的通信應(yīng)用相比,Kakao平臺的游戲全部是外部游戲,KakaoTalk自己并不做游戲,只是靠用戶量收取分成,而LINE和微信的步驟則比較謹(jǐn)慎,從發(fā)布游戲的特點來看,微信走的是LINE的路子,即通過自家旗下的工作室研發(fā)手游,然后放到微信平臺,從日本的iPhone收入榜不難看出,LINE自己的游戲已經(jīng)有4款進(jìn)入了前十名,而騰訊也在中國App Store收入榜取得了3款游戲進(jìn)入收入榜前十名的成績。
就在這個月,騰訊宣布其微信平臺游戲《天天酷跑》首月收入破億,成了國內(nèi)首款月流水過億的手游,這樣的光環(huán)自然會引來不少開發(fā)商的注意,但筆者這里想提醒的是,Gameloft在KakaoTalk平臺的經(jīng)驗告訴我們,微信式的手游平臺并不是開發(fā)商們的金飯碗。且不說目前騰訊還沒有公開表示接受外部游戲,但即使微信向所有開發(fā)商公開了平臺,也不要把自己的成功綁定在別人的戰(zhàn)車上,尤其是國內(nèi)獨代情況比較流行的情況下。
微信式手游平臺之所以能夠迅速成就一款手游,是因為其巨大的用戶量和驚人的病毒傳播能力,不過一旦該平臺游戲數(shù)量過多,而且在沒有主動產(chǎn)品推廣的情況下,如果你的產(chǎn)品不適合微信平臺,那無疑是自縛手腳,斷送自己的前途。手游仍是創(chuàng)意至上的領(lǐng)域,尤其是App Store仍然作為全球最大手游分銷渠道的情況下,把游戲做好才是硬道理。