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魂斗羅歸來(lái)手游英雄戰(zhàn)場(chǎng)及排位賽英雄平衡性有哪些調(diào)整 調(diào)整詳情介紹

來(lái)源:本站整理時(shí)間:2017/6/22 10:51:39作者:ZYL點(diǎn)擊: 0 評(píng)論:0

文章標(biāo)簽: 魂斗羅歸來(lái)手游

在全新的魂斗羅歸來(lái)手游修改之后,英雄戰(zhàn)場(chǎng)和排位賽中英雄角色的平衡性也有了一定的調(diào)整,魂斗羅歸來(lái)英雄技能哪個(gè)強(qiáng)?魂斗羅歸來(lái)英雄哪個(gè)武器比較厲害?一起來(lái)看看最新的魂斗羅歸來(lái)平衡性調(diào)整公告吧!

魂斗羅歸來(lái)全民海選新版
10.0
類別: 射擊    
大。329.4M    
語(yǔ)言: 中文
更新: 6-21

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我們正在持續(xù)關(guān)注英雄戰(zhàn)場(chǎng)及排位賽的英雄平衡及整體生態(tài),以確保戰(zhàn)士們都能擁有愉快、良好的競(jìng)技體驗(yàn)。

為優(yōu)化當(dāng)前版本各位戰(zhàn)士的游戲體驗(yàn),增加競(jìng)技玩法的豐富性,我們對(duì)英雄戰(zhàn)場(chǎng)及排位賽的英雄平衡性、戰(zhàn)術(shù)技能及戰(zhàn)場(chǎng)節(jié)奏做了一次調(diào)整,具體如下:

英雄平衡性

【蘭斯.比恩】

蘭斯做為一個(gè)依賴怒氣增加輸出的英雄,在現(xiàn)在的戰(zhàn)場(chǎng)節(jié)奏中難以積攢怒氣,過(guò)長(zhǎng)的腎上腺素技能空擋期很容易被敵對(duì)玩家避戰(zhàn)規(guī)避。我們?cè)鰪?qiáng)了以下技能以保證蘭斯有正常的對(duì)抗水平。

1.狂怒:增加蘭斯每次主武器命中獲得的怒氣值;

2.腎上腺素:縮短了技能冷卻時(shí)間。

【凱特琳】

現(xiàn)在的戰(zhàn)場(chǎng)地圖相對(duì)開(kāi)闊,對(duì)于凱特琳整體技能的命中率都有一定的影響,為了彌補(bǔ)這一部分的損失,我們進(jìn)行如下調(diào)整希望凱特琳的傷害恢復(fù)正常水平。

1.分裂彈:略微提升了分裂彈未分裂時(shí)的技能傷害;

2.冰凍僚機(jī):略微提升了冰凍僚機(jī)技能的傷害和減速效果;

3.冰凍子彈:略微提升了冰凍敵人的時(shí)間。

【斯諾貝爾】

浩劫之盾一直是斯諾貝爾成為肉盾型英雄的有力保障,但是過(guò)長(zhǎng)的技能冷卻使得這個(gè)英雄長(zhǎng)時(shí)間處于無(wú)技能可用的狀態(tài),因此我們修改了浩劫之盾技能冷卻的計(jì)算方式,以使得這個(gè)英雄的體驗(yàn)得到優(yōu)化。

1.浩劫之盾:從技能結(jié)束后才進(jìn)入技能冷卻時(shí)間改為釋放技能的時(shí)候就進(jìn)入技能冷卻。

【艾麗斯】

艾麗斯是一個(gè)依靠引爆印記造成傷害和控制效果的英雄,目前較長(zhǎng)的技能冷卻時(shí)間使得艾麗斯在較低層數(shù)引爆印記時(shí)有較大的損失,我們希望玩家可以更靈活的根據(jù)戰(zhàn)場(chǎng)情況選擇印記引爆的層數(shù)。

1.印記引爆:縮短了技能冷卻時(shí)間。

【露西亞.零】

露西亞召喚物過(guò)高的強(qiáng)度使得露西亞在運(yùn)動(dòng)戰(zhàn)中過(guò)于強(qiáng)勢(shì),因此我們調(diào)整了露西亞召喚物的強(qiáng)度,讓露西亞的對(duì)手有更多手段應(yīng)對(duì)。

1.機(jī)械戰(zhàn)隼:略微降低了機(jī)械戰(zhàn)隼造成的傷害;

2.鏡像機(jī)器人:提升了鏡像機(jī)器人的生命值,略微降低了鏡像機(jī)器人造成的傷害。

【寒鋒】

寒鋒有很強(qiáng)的傷害能力,但電能沖刺過(guò)短的冷卻時(shí)間使得寒鋒在刻意避戰(zhàn)時(shí)讓對(duì)手難以反制,影響了雙方的交戰(zhàn)體驗(yàn)。我們調(diào)整了電能沖刺的冷卻時(shí)間,讓寒風(fēng)的對(duì)手有更多反制策略

1.電能沖刺:增加了技能冷卻時(shí)間。

戰(zhàn)術(shù)技能

【電磁干擾】

相比于其它特技,電磁干擾會(huì)對(duì)大家的操作形成直接的干擾,這使得它的收益往往比其他特技更高。我們希望通過(guò)減少它的持續(xù)時(shí)間,使得其它特技也能與之抗衡。

1.降低電磁干擾效果的持續(xù)時(shí)間。

【惡魔炸彈】

每個(gè)必殺都應(yīng)該有自己的適用場(chǎng)景,而惡魔炸彈較大的傷害范圍使得它有較高的命中率。我們希望不同傷害型戰(zhàn)術(shù)的技能的強(qiáng)度保持同一水平,因此調(diào)整了惡魔炸彈的收益。

1.降低了惡魔炸彈邊緣的傷害。

戰(zhàn)場(chǎng)節(jié)奏

經(jīng)過(guò)一段時(shí)間的觀測(cè),我們發(fā)現(xiàn)大家對(duì)于戰(zhàn)場(chǎng)中的資源關(guān)注度不足。因此我們調(diào)高了經(jīng)驗(yàn)道具、野怪和首領(lǐng)所提供的經(jīng)驗(yàn)值,從而使得奪取戰(zhàn)場(chǎng)資源的英雄能夠獲得等級(jí)優(yōu)勢(shì);

另一方面,提升等級(jí)會(huì)增強(qiáng)武器傷害,使得高等級(jí)的英雄能快速擊殺野怪甚至是首領(lǐng)。

我們希望在任何一個(gè)時(shí)間點(diǎn),雙方都能夠有爭(zhēng)奪戰(zhàn)場(chǎng)資源的機(jī)會(huì),因此我們調(diào)高了野怪和首領(lǐng)刷新后的生命值:

1.增加了經(jīng)驗(yàn)道具、野怪和首領(lǐng)的經(jīng)驗(yàn)值,降低了自然增長(zhǎng)的經(jīng)驗(yàn)值;

2.略微調(diào)高了野怪和首領(lǐng)刷新后的生命值。

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