我叫mt是一直以來都比較火的游戲了,關于游戲的動向比如后期即將開放的PVP大家都很關心其發(fā)展趨勢,于是小編就一些玩家的問題,整理了一些資深玩家們的看法,相互討論以后覺得其發(fā)展方向應該如下:
1、全能攻守兼?zhèn)潢犖榘l(fā)展方向
PVP改版之后不管是攻擂還是守擂都會變的更加完善,有選擇的進攻設計會讓玩家攻擂的勝算非常大,這樣就從另一方面提高了守擂的難度和要求,而如今的主流攻擂隊伍5DPS將會在守擂方面吃很大的虧,因為就大師團隊的策劃動態(tài)來看并沒有打算放棄攻擂方先手機制。所以這就把高端隊伍的整體配置帶上了朝攻守兼?zhèn)涞姆较虬l(fā)展,什么隊伍是日后PVP競技的全能高端隊伍,下文會有分析。
2、強強持久競技對決發(fā)展方向
如今滿戰(zhàn)力高手場5DPS、元素澎湃組合泛濫成災的競技場戰(zhàn)況是大師一直不愿看到的,過于單調化的游戲機制找不到任何發(fā)展出路。所以大師推出了裝備系統(tǒng)和寶石系統(tǒng),兩個系統(tǒng)的開啟將進一步強化卡牌的全能屬性,這些屬性包括命中、閃避、暴擊、韌性、物防、魔抗、攻擊和生命。
通過比對可以發(fā)現(xiàn),裝備的主要屬性加成為生命>攻擊>防御>命中=閃避=暴擊=韌性,以本人多年的游戲經(jīng)驗可以斷定,寶石系統(tǒng)的加成與裝備系統(tǒng)的加成效果不會相差太大,也就是說寶石系統(tǒng)的加成主要方向仍然是生命、防御和攻擊這三大類。很明顯生命和防御的加成之和遠遠大于攻擊加成,這等于變相讓卡牌的防御型屬性成長優(yōu)于攻擊屬性成長,在PVP中競技的結果就是卡牌能夠承受住更多的傷害,從而改變現(xiàn)階段競技場1~2回合就結束戰(zhàn)斗的快節(jié)奏模式。
3、全面自主多樣化競技選擇發(fā)展方向
陸續(xù)開放的卡牌組合激活屬性、寶石系統(tǒng)的鑲嵌選擇、競技場出手順序的自由排布這些新的機制都將成為PVP各種非主流打法的萌芽,而陣容的屬性相克、變化排布也會變得更加多樣化、復雜化,從根本上改變如今的競技場單調無腦不合理的PK機制。
而這一發(fā)展方向又會帶來如下影響:
1、5DPS卡牌仍然是PVP競技主流 單體傷害和武器戰(zhàn)卡牌的競技時代到來
攻擊才是王道,在考慮防守的情況下有兩條突破口將分流成5DPS的主流,第一類為集火攻擊、各個擊破陣容,1號位和4號位、2號位和5號位、3號位和6號位,雙單體傷害排布連續(xù)出手很容易將對手對應位置的卡牌直接擊破秒掉——大大姐也不例外;第二類是武器戰(zhàn)組合,暗夜男、地中海和會長前排掃蕩,強硬的身板是DPS最根本的保障,這三個奇葩在一起戰(zhàn)斗就像一堵厚厚的墻,配上組合效果和裝備的加成將會逐漸成為攻守兼?zhèn)涞娜f能5DPS隊伍。而單體突破的隊伍配置在守擂方面稍顯不利,遇到同類型的組合容易被先手克制。
2、防御性隊長技能地位的提升
由于守擂的被動選擇挨打機制和難度的提高,這就需要防御性技能發(fā)揮它的作用,其中閃避、韌性技能的作用將會被廣泛應用,與暴擊相對他能在裝備加成、寶石加成甚至鼓舞生命加成的作用下變得非常IMBA,事實表明有時候攻擂方被守擂方拉入持久戰(zhàn)是相當不利的,在失去先手的情況下站得住腳你才有輸出的資本,一旦你有輸出的機會你就多一份贏的概率。
3、鼓舞生命的分量加重
在現(xiàn)今速戰(zhàn)速決的暴力場,攻擊的加成很容易秒掉脆皮卡牌。但裝備系統(tǒng)、寶石系統(tǒng)以及競技出手機制的改變都將瓦解這種單一的競技模式,玩家可以選擇脆皮卡牌、奶系卡牌先出手;也可以選擇防御性高的裝備給卡牌穿戴并鑲嵌上加生命加抗性的寶石,進一步提高卡牌的生存能力。而如果這些新的機制與鼓舞生命搭配,出現(xiàn)的效果很明顯,脆皮卡牌不會再那么容易被秒掉。舉個例子:以血精靈法師為例,她的生命為18000多點,裝備寶石屬性撐上20000的生命,則鼓舞MAX生命(20%)實則增加接近4000生命值;而軟妹在競技場無攻擊鼓舞的傷害實測在22000左右,加上裝備攻擊加成傷害在22500左右,則攻擊MAX鼓舞傷害實測在25000左右,實際攻擊MAX會讓對手卡牌每輪技能多掉3000左右的生命值。這是卡牌類型中生命最少、攻擊最高的卡牌加成效果。
以上就是關于PVP的一些相關想法,供玩家們參考及對游戲后期的發(fā)展做出相關調整,比如在PVP里可能會火爆的非主流卡片哦~!更多關于MT新聞,請大家隨時關注本網(wǎng)站~!